世界頂尖的電子游戲產(chǎn)地,一個是美國,另一個就是日本,而世界主流的游戲設(shè)計,也按照設(shè)計的側(cè)重點分為兩類:一類是歐美系,注重表現(xiàn)和技術(shù);一類是日系游戲,注重玩法和趣味性。今天就來聊聊日本游戲?qū)I(yè)排名都有哪些名校。
東京工業(yè)大學|信息工程專業(yè)
大家都知道,日本的大學分為國立、私立、公立、專門學校和短期大學。由于游戲制作專業(yè)大多開設(shè)在私立或者專門學校,因此國立大學當中跟游戲制作沾邊的學校并不多。但是這所東京工業(yè)大學(以下簡稱“東工大”)正是培養(yǎng)了巖田聰,這位帶動了任天堂發(fā)展乃至給整個游戲界做出了巨大貢獻的偉人的母校。
該校是以工程技術(shù)與自然科學研究為主的日本頂尖、世界一流的理工科大學。該校的偏差值(偏差值在日本被看做學習水平的正確反映,是日本人對于學生智能、學力的一項計算公式值)在東京僅低于東京大學和東京外國語大學,位居第三。
東京工藝大學|動畫專業(yè)、游戲?qū)I(yè)
這所于1923年成立的私立大學,在成立當初是專門教授學生攝影攝像技術(shù)的專門學校。后來隨著時代的發(fā)展,該校把化學的照片處理法、幾何光學的應(yīng)用物理等先端科技融入到了照片的攝影技術(shù)當中,逐漸地實現(xiàn)了工學與藝術(shù)的融合。而這所乍看之下和游戲制作并沒有多大關(guān)系的學校,正是游戲《吃豆人》(Pac-Man)系列的創(chuàng)始人巖谷徹的母校。該校僅有工學院和藝術(shù)學院,共計12門專業(yè)。其中藝術(shù)學院的動畫專業(yè)和游戲?qū)I(yè)可以說是培養(yǎng)游戲制作人的搖籃。
東京工藝大學(以下簡稱“工藝大”)的動畫專業(yè)是2003年才剛剛設(shè)立的,雖成立時間尚短,但該校也是日本第一家成立了四年學制該專業(yè)的大學。這門以培養(yǎng)未來動畫制作人才為目標的專業(yè),每年大約有100名學生入學,跟眾多學校一樣,幾乎都是以小組為單位商討并制作出一款作品來共同精進學藝。由于學時有四年之久,最開始的兩年,可以穩(wěn)扎穩(wěn)打的進行基礎(chǔ)知識的積累,后兩年則可以發(fā)揮自己的能力,做到實踐與理論研究并行。
游戲?qū)I(yè)要比動畫專業(yè)歷史悠久,也正是培養(yǎng)了巖谷徹的地方。在日本的大學教育領(lǐng)域中,也是屈指可數(shù)的結(jié)合了藝術(shù)和理數(shù)理論的精髓,在進行著“游戲本質(zhì)”研究的專業(yè),以培養(yǎng)業(yè)界一流的游戲制作人為宗旨。在該專業(yè),學生入學后可以選擇游戲策劃、游戲設(shè)計、游戲編程這三個方向,再根據(jù)各方向?qū)W習相應(yīng)的知識、技能。從大二開始,則以小組的形式創(chuàng)作一款可以拿到市場販賣水平的游戲。而相對于動畫專業(yè),游戲?qū)I(yè)十分重視3DCG教育的質(zhì)量。學校也為學生們準備了如動作捕捉工作室、游戲?qū)嶒炇业雀呖萍荚O(shè)備,并且會定期舉辦游戲大會彼此切磋實力來加深友誼,可謂是學玩兼?zhèn)洹?
東京工科大學|互動傳媒專業(yè)
這所于1986年成立的私立大學,依靠其“實際應(yīng)用學主義”的教育思想,在這短短30年間,現(xiàn)已發(fā)展成具備專項研究環(huán)境的綜合性理科大學。由于成立時間較晚,雖沒有較為有名的畢業(yè)生,但近年該校的媒體技術(shù)專業(yè)開始著手于游戲制作人才的培養(yǎng),那些夢想成為一線游戲制作大師的學生從各地來此地求學。該校共設(shè)有6個學院,開設(shè)有21門專業(yè)。
東京工科大學的傳媒學院在業(yè)界被稱為“傳媒學的先驅(qū)者”。在該學院有內(nèi)容制作、互動傳媒、社會傳媒服務(wù)這三個專業(yè)。在互動傳媒專業(yè),重點學習運用媒體基礎(chǔ)技術(shù)開發(fā)的應(yīng)用程序、音聲、語音對話、游戲輸入輸出設(shè)備等多種知識與技術(shù)。